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MBC 스페셜 '디지털 콘텐츠 재미와 감동을 팔아라'
[웹 & E-biz] 2003/06/09

일요일 밤 11시 30분 MBC 스페셜 '디지털 콘텐츠 재미와 감동을 팔아라'

한 밤에 채널 돌리기 놀이하다 우연히 조우.
시작부터 '정통부'와 '소프트웨어 진흥원'의 향기를 느꼈는데, 엔딩 자막 오르는 것 보니 역시나 두 기관의 협찬...혼자서 쿡쿡대며 웃었다. 왜 협찬 프로그램은 꼭 협찬스러운 느낌이 들게 만드는 것일까...그래도 재미있는 부분들이 있다. 콘텐츠 고수들의 인터뷰. 편집되지 않은 원본 테잎을 보고 싶다.

-프로그램의 구성은 도입부분 콘텐츠에 대한 정의와 가치..포켓몬이 얼마를 벌고, 해리포터가 얼마를 벌었다는 식의 상투적이지만 대중의 주목을 끌게 하는 숫자 놀이. 여기에 이것이 모바일이나 책, 게임기, 웹 등 멀티 채널로 소비되어 더 큰 부가가치를 창출한다는 메시지를 전달하고 있다.

-소니의 TV 서버. 게임기와 TV와 가전을 통합하는 가정용 서버 개념. 흥미롭다. 예전에 이런 개념의 사업을 하겠다는 분을 뵌 적이 있었다. 하지만 이 시장은 소니 정도는 되어야 뛰어들 수 있는 시장이다.

-소니의 매출 중 가장 흑자를 내는 부분이 '게임'분야였다. 다음이 영화 음악 순. 가전 부분은 마이너스(적자)

-게임과 모바일..특히 프로그램은 게임 위주로 구성. 최근 게임 업체의 사이트를 맡아서 그 내부 사정을 들여다 볼 기회를 가졌기에 더욱 흥미로웠다.

-NC 소프트의 김택진 사장님, 블리자드의 사장님, 세계 최고의 게임 업체 EA에서 반지의 제왕 게임을 제작 총괄했던 ..모모 김(한국계 여성분) 이 세 사람이 공통적으로 말하는 성공하는 콘텐츠의 요건은?

바로 '재미(fun)'. 성공하는 게임을 만들기 위한 최우선의 조건은 무엇보다 '재미가 있어야 한다'는 것이다. 게임에는 그래픽이나 음악, 영상 등 많은 요소가 있지만 가장 중요한 것은 무엇보다 창조적이고 재미를 주는 것이어야 한다는 것이었다.

-블리자드의 사장님이 말씀하신 두 번째 비결은 'easy to learn, hard to master' 배우기는 쉽고 마스터 하기는 어려운 게임. 절대 동감!! 이 한 마디만으로도 MBC 제작팀이 미국씩이나 가서 인터뷰 딴 본전은 뽑은 듯 하다. 후후...

-철저히 비밀에 붙여진 블리자드의 다음 게임 컨셉에 대해서
: 절대로 중세도 아니고 판타지도 아니고 SF도 아니고 액션도 아닌...그 모든 요소가 다 들어있으면서도 그 중 아무 것도 아닌 그 게임 컨셉이란 건 대체 뭘까? 궁금..

-김택진 사장님의 다음 말들이 인상적이다. 웹사이트도 이렇기 때문에.

'더 훌륭한 기능을 가진 게임들이 나오지만 결코 더 성공하지 못한다. 기능이나 그래픽 퀄리티가 떨어지더라도 더 창조적이고 재미있는 게임들이 성공한다'

'우리가 유저에게 아주 좋은 것을 제공했다고 생각하지 않는다. 반대로 우리는 유저가 원하는 것에 대해 매우 깊이있는 이해를 하고 있었다.' (유저가 우리에게 제품의 아이디어를 주었고 우리는 그것을 이해하려고 노력했다는 의미로 해석)

-x-box의 초라한 성적 ===> 선점이 중요하다. (프로그램에서 계속 반복되는 주제 중 하나다. 선점 못한 후발 주자들은 어쩌라고...~~)

-게임에 대한 내용이 주를 이루었지만, 난 '게임'이란 말을 '사이트'란 말로 치환해 프로그램을 보았다. 내가 코리아 인터넷 닷컴 세미나에서 강조했던 내용과 닿는 부분이 있다. 그런데 기획자들은 이 부분은 내 일이 아닌 것으로 많이들 생각한다.

인포메이션 아키텍쳐(IA)에서 가장 어려운 부분은 무엇일까? 그것은 구성..있는 것들을 어떻게 배치할까(how)가 아니다. 그에 앞서 '무엇'을 배치할까 - 이 what의 문제다. 그리고 실제로 여기서 사이트의 성공이 결정된다. 정말 가치있는 내용이나 서비스를 제공한다면 유저는 약간의 불편쯤은 얼마든 감수한다. 하지만 아무리 사용하기 쉽고 기능이 현란해도 킬러 컨텐츠가 없다면 그 사이트는 유저의 시간을 점유하지 못한다. 제이콥 닐슨이나 스티브 크룩을 불러와 봐라. 킬러 없는 사이트를 디씨인사이드나 얼리어돕터처럼 성공시킬 수 있는지...

내가 아이비즈넷 컬럼 'B급 사이트 힘'에서 썼던 요지도 바로 이것이다.

-하지만 좋은 웹기획은 좋은 컨텐츠를 더 많이 보게 하고, 더 많이 팔게 하고, 더 많이 쓰게 한다. 바로 여기에 웹기획의 가치가 있다. 하지만 '근본적으로' 부딪치게 되는 문제는 결국 남는다. 그리고 고급 기획자가 될 수록 이 문제와 더 치열하게 씨름하게 된다. (기획과 비즈니스가 보다 첨예하게 맞닿는 지점으로 가게 되니까) 유저 인터페이스나 IA, 유저빌리티만으로 장인이 된 이들을 낮추어 볼 마음은 정말 X100 없다. 하지만 우리가 말하는 '기획'이란 건.....디자인이나 프로그래밍과는 다르다. 기법, 스킬, 테크닉만으로는 절대로 해결할 수 없는 문제에 맞닦뜨리게 되는 것이다. 웹기획자들이 월급을 더 받아야 하는 이유가 여기에 있다.

-엔딩 크레딧에 여전히 혜림 언니의 이름이 오른다. 확실히 그만두길 잘했다...

Posted by youzin | TrackBack

Comments

택진이가 정말 그랬어요?

Posted by name (2003/06/09) | Comment

제가 아는 분 중에 김택진 사장님을 택진이라고 부를 수 있는 분이 한 4분 정도 계시는데 그중에 저에게 '그랬어요?'라고 존칭을 쓸 만한 분으로는 딱 한 분이 떠오르는군요. 혹시 그 분이세요? 그 분이시라면...정말 오래간만이네요. 뵙고 싶었는데 :-)

Posted by 정유진 (2003/06/09) | Comment

음...저도 'easy to learn, hard to master' 배우기는 쉽고 마스터 하기는 어려운 게임. -> 이 부분이 가장 마음에 와닿아요...^^ 언니 덕분에 좋은 글 읽고 가네요.
그런데 재미가 있어야 한다는 것말인데요. 저는 재미라는것은 어느 누군가에 의해 만들어 지는게 아니라 그 게임(머 다른것일수도 있죠)을 이용하는 이용자들이 만들고 발견하는거라고 생각해요. 머 결국은 여기서 또 커뮤니티 형성 머 이런쪽이 나오네...^^;;

Posted by 짱양 (2003/06/09) | Comment